Storia

Black Raven

Tutto iniziò dal nostro programmatore, leader e fondatore del team, Lorenzo Vannuccini – ‘Vannu’. Sin da bambino aveva questo sogno fisso nel cassetto, “creare videogiochi”, semplicemente non aveva i mezzi per avverarlo, finché un bel giorno, al terzo anno di scuola superiore, il professore di elettrotecnica decise casualmente di riempire un’ora libera introducendo le basi del linguaggio di programmazione C/C++. Vannu si innamorò della materia sin dalla prima lezione, decise di portarla avanti per conto suo, e ogni momento libero lo impiegava per imparare cose nuove e migliorarsi, anche a costo di ritagliarsi del tempo con la forza. Le difficoltà non sarebbero mancate, era un percorso lungo e tortuoso, ma grazie alla sua forte passione per la materia non si scoraggiò mai.

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Dopo qualche anno iniziò ad avventurarsi nel mondo della grafica tridimensionale, un campo tutto nuovo e misterioso, ma affascinante al tempo stesso. Iniziò a studiare OpenGL, la più nota libreria grafica open source multipiattaforma, ampiamente usata nell’industria dei videogiochi (nella quale compete con DirectX). I primi esperimenti iniziavano a prendere forma.

Inevitabilmente per sviluppare in 3D tutto da solo, dovette imparare anche a coprire il ruoli di modellatore animatore e illustratore. Nel corso degli anni si specializzò nell’arte del game development, ed ispirato dal suo videogioco di ruolo fantasy preferito, Gothic II dei Piranha Bytes, cercò di prenderne il più possibile spunto per realizzare un qualcosa di completo.

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Dopo che aveva finalmente trovato la sua strada, una volta preso il diploma in informatica decise che era venuto il momento di fare il passo successivo: creare un team. Siamo tutti grandi amici dai tempi delle superiori, Vannu condivideva sempre con noi le sue creazioni, così decise di coinvolgerci e ci propose di lavorare tutti insieme al suo progetto. Nessuno di noi era affermato sul campo, ci insegnò tutto quello che sapeva, all’inizio fu faticoso trovare il ritmo giusto, e la componente “amicizia” in un ambiente lavorativo può essere destabilizzante dal punto di vista professionale, tuttavia col tempo imparammo a sincronizzarci e a ottenere dei risultati sempre più soddisfacenti.

Realizzare un videogioco di quel livello tuttavia era un impresa grande, troppo grande per un team di sole 6 persone, e per quanto dessimo tutti il massimo, ci rendemmo conto che vi erano troppe problematiche che non eravamo in grado di risolvere, in primis il sistema di vendita e mercializzazione del prodotto una volta finito, poi i tempi di sviluppo (almeno 3 anni di lavoro), la mancanza di fondi da poter investire in tecnologie e personale avanzato, ed infine, ma non meno importante, un mercato che tende al realismo e alla grafica estrema, riducendo sempre più la ricchezza dei contenuti (nonostante gli sforzi di Vannu, la nostra qualità grafica non si sarebbe dimostrata ancora all’altezza in una piattaforma come il pc o la PlayStation 3).

Sui cellulari tuttavia, la scelta di mercato cambia drasticamente: vanno infatti per la maggiore giochi semplici, non con grafica foto-realistica, ma anzi spesso e volentieri cartoonesca, dove come nei giochi retrò viene stimolata l’abilità del giocatore. Questo per noi si traduceva in mesi di sviluppo invece che anni, una grafica ampiamente alla portata, uno store con un sistema di vendita e merchandising già integrato ed un lavoro gestibile da una giovane software house appena nata come la nostra.

Siccome i dispositivi iOS della Apple (iPhone/iPod Touch/iPad) supportano OpenGL, decidemmo di accantonare temporaneamente l’idea del gioco di ruolo fantasy, e fare prima esperienza con applicazione semplici in un campo più alla portata.

Il primo lavoro ci fu assegnato dall’Innexta srl, sviluppammo su commissione un’applicazione horror-cartoonesca chiamata DeadHeadz, in cui bisogna scagliare delle pietre contro delle teste di mostri fluttuanti.

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Poco dopo entrammo in collaborazione con l’Area51 publishing, una casa editrice di S. Lazzaro, e ci assegnarono allo sviluppo di Gnok Invaders, applicazione commissionata direttamente dal comico televisivo Gene Gnocchi. Ispirato al famoso classico Space Invaders, in quest’avventura arcade moderna la caricatura di Gene deve colpire con palloni da calcio sparati da una carabina i vari “invaders” impersonati dai personaggi famosi.

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Quest’app è stata anche presentata al salone della fiera del libro di Torino insieme all’Area51, dove hanno accettato di partecipare anche personaggi famosi come il giornalista Ivan Zazzaroni, le quali caricature erano all’interno del gioco.

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Nonostante le ottime opportunità, non rimanemmo molto soddisfatti dal rapporto di lavoro con terzi, conseguentemente decidemmo di provare a sviluppare app per conto nostro e sondare il terreno.

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WarKit fu il primo semplice esperimento, un’ app che trasforma il cellulare in un arsenale di armi da fuoco, completo di esplosivi e, perché no, anche di katane. A dire il vero nacque come scherzo di Vannu verso un collega, ma siccome ci accorgemmo che l’idea piaceva, la cosa degenerò e decidemmo di portarla avanti per renderla più completa.

 

Successivamente iniziammo a lavorare ad un’app in 3D un po’ più complessa e accattivante, Moray In The Bay, ma sono sorte alcune complicazioni e per ora abbiamo abbandonato il progetto.

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In parallelo abbiamo anche sviluppato un progettino più semplice chiamato Wild Rabbit, un giochino di strategia che vede come protagonisti dei simpatici coniglietti in lotta per la sopravvivenza contro le aquile.

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Tuttora quindi sviluppiamo principalmente applicazioni videoludiche per dispositivi iOS, tuttavia non abbiamo abbandonato il nostro sogno di sviluppare un videogioco di ruolo per piattaforme windows. Vannu infatti in parallelo continua a studiare nuovi algoritmi e a migliorare sempre più il motore che un domani, una volta superate le avversità maggiori, ci permetterà di avverare il nostro più grande obiettivo obbiettivo.

Alcuni esempi dei suoi lavori/studi nel corso di questi ultimi anni:

Physic Particles System: Un software per la creazione di effetti particellari soggetti a forze fisiche. (flussi di particelle governati da campi gravitazionali).

Billboarding Glow: algoritmo per simulare in modo rapido e approssimativo l’occlusione di una sorgente luminosa intensa.

MatReal SL: Un software di editing tridimensionale che sfrutta la tecnologia shaders per simulare la resa dei materiali in modo realistico.

Algoritmo SSDM: Screen Space Displacement Mapping, algoritmo sperimentale per migliorare la resa dei materiali in real-time, ancora in fase di perfezionamento.

Fish School: Simulazione del comportamento dei pesci in banco (con entità in crescendo) che sfrutta l’algoritmo dei “Boids” (inventato da Craig Reynolds nel ’86). Impiegato come forma di IA (intelligenza artificiale) in “Gnock Invaders” e nell’attuale progetto” Moray In The Bay”.

Macrocosm Engine (universe): Motore grafico basato su generazioni procedurali, l’universo viene generato con una formula ed un insieme di regole mentre lo spettatore si muove, questo ne garantisce l’infinità, tutto rimane esattamente come è senza che i dati debbano essere memorizzati da qualche parte.

Macrocosm Engine (land): Stesso principio precedente applicato ad un terreno, non impiegando memoria è possibile poter gestire un mondo infinito senza limiti di dettaglio dei particolari. Vannu sta puntando molto su questa tecnica poichè ci permetterà un domani di poter creare e gestire un mondo senza confini, semplicemente stipulando un insieme di regole: invece che inserire manualmente gli elementi uno alla volta da un level designer, si definisce in che modo essi coesistono all’interno del contesto, ed il resto si genera da sè; questo per noi si traduce in un grandissimo risparmio di tempo, specialmente considerato il nostro basso numero di personale.

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