Deferred Shadows Marching

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D.S.M. è un tecnica di rendering per simulare le ombre a proiezione direttamente in spazio schermo. Nato come un miglioramento del deferred lighting, D.S.M. prova a ricostruire le ombre in post processing attraverso l’uso del ray marching sulle traiettorie delle luci in spazio schermo.
 
D.S.M. può virtualmente simulare infinite luci con ombre a proiezione senza perdita di performance, in un solo passaggio di rendering.
 
PRO:
  • Indipendente dalla geometria
  • Indipendente dal numero di luci
  • Non usa shadowmaps/lightmaps o altre operazioni costose in memoria GPU
  • Può essere unito ad altre tecniche di forward/deferred rendering
  • Ottimo per luci in movimento a compasa, particellari o flash.
CONTRO:
  • Ombre finte, a volte D.S.M. produce artefatti o risultati incorretti
  • D.S.M. può solo generare ombre della geometria inquadrata nello schermo
 

Black List

Scritto da admin on . Postato in Black List

È con grande piacere che annunciamo l’uscita di Black List, una piccola applicazione per iOS per tenere registrate tutte le entrate e uscite.
La potete trovare sull’Apple Store, diteci cosa ne pensate!
Stay tuned!

Simulazione dell’oceano 1.2

Scritto da admin on . Postato in ocean simulator

Siamo andati avanti ad aggiornare la beta del nostro oceano!

In questa versione:
  • Migliorato il moto ondoso, aumentato anche il dettaglio delle increspature
  • Aggregazione adattiva della schiuma sulle coste
  • Generazione automatica degli spruzzi/schiuma tramite dinamica particellare
  • Interazione basata sulla fisica tra i corpi e le onde
  • Riflesso e rifratto della scena calcolati in tempo reale
  • Luci dinamiche e traslucenza dell’acqua
  • Ciclo giorno/notte con irradiazione atmosferica

Stay tuned per altri aggiornamenti!

Simulazione dell’oceano

Scritto da admin on . Postato in Generale

Prima beta della simulazione realistica di un oceano. Il render è eseguito in tempo reale con tecnologia shader OpenGL e GLSL.
Caratteristiche del motore:
  • Onde basate fisicamente sull’equazione di Gerstner
  • Simulazione di particelle di schiuma in modo dinamico
  • Riflesso/rifrazione di Fresnel
  • Underwater caustics simulation
  • Parallax occlusion mapping
  • Atmosphere light scattering
  • Focal depth of field
Black Raven
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