D.S.M. è un tecnica di rendering per simulare le ombre a proiezione direttamente in spazio schermo. Nato come un miglioramento del deferred lighting, D.S.M. prova a ricostruire le ombre in post processing attraverso l’uso del ray marching sulle traiettorie delle luci in spazio schermo.
D.S.M. può virtualmente simulare infinite luci con ombre a proiezione senza perdita di performance, in un solo passaggio di rendering.
PRO:
Indipendente dalla geometria
Indipendente dal numero di luci
Non usa shadowmaps/lightmaps o altre operazioni costose in memoria GPU
Può essere unito ad altre tecniche di forward/deferred rendering
Ottimo per luci in movimento a compasa, particellari o flash.
CONTRO:
Ombre finte, a volte D.S.M. produce artefatti o risultati incorretti
D.S.M. può solo generare ombre della geometria inquadrata nello schermo
Prima beta della simulazione in tempo reale dell’oceano aperto basato sull’algoritmo di RayTracing in post processing. Il render è eseguito con OpenGL e GLSL shaders technology.
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